آموزش vray – ادامه vraymtl

در آموزش vray و ادامه vraymtl قسمت بعد از BRDF ،  Options هست. اگر کار معماری و معماری داخلی می کنید و می خواید از vraymtl استفاده کنید احتمالاً از این قسمت استفاده نخواهید کرد ولی خب دونستن هر چیزی بهتر از ندونستن اون هست!

آموزش vray

 

Trace reflections: اگر تیک این قسمت رو بردارید ، اثر Reflection از بین می رود ولی highlight ها همچنان دیده می شوند. تنها نکته ای که وجود دارد اینه که در صورتیکه این گزینه خاموش باشد رنگ diffuse دیگه متاثر از Reflection نیست. (اگر خاطرتون باشه قبلاً گفتیم که Reflection تاثیر مسقیم بر روی رنگ diffuse می گذارد)

Trace refractions: این گزینه هم باعث می شود که اثر refraction از بین برود.

Cutoff: این آستانه ایست که کمتر از مقدار آن Reflection و refraction محاسبه نمی شود. در واقع vray سعی در محاسبه Reflection و refraction در صوریکه زیر حد این آستانه نباشد می کند. توصیه می شه عدد این قسمت رو به ۰٫۰ تغییر ندید چون باعث زمان رندر طولانی و بی فایده می شود.

Env. priority : که در واقع مخفف Environment priority است به معنی برتری محیط می باشد. این گزینه مشخص چگونگی استفاده از environment map وقتی که چندین متریال دارای environment override بوده و اونها دارای Reflection و refraction هستند که روی یکدیگر اثر می گذارد.

Double-sided: وقتی تیک این گزینه رو بزنید back facing surface برعکس می شود. اما در صورتیکه این تیک رو بردارید نور بر روی بیرونی ترین قسمت متریال محاسبه می شود. می توانید از این گزینه برای دستیابی به یک اثر translucent جعلی مثل ورق کاغذ استفاده کنید.

Reflect on back side: اگر تیک بزنید reflection برای back-facing surfaces نیز محاسبه می شود. البته باید به این نکته دقت داشته باشید که برای متریال های دارای refraction ، بازتاب های داخلی نیز محاسبه می شود.

Use irradiance map: بطور پیش فرض از irradiance map برای محاسبه انتشار indirect illumination متریال استفاده می شود. این نوع رندر باعث می شود که اجسامی با جزئیات زیاد مصنوعی به نظر برسند. بهمین علت می تونید تیک این قسمت رو بردارید که در این صورت با Brute forced رندر گرفته می شوند.

Fog system units scaling: که بطور پیش فرض تیک دارد. این گزینه باعث می شود تا میرایی fog colour به واحد سیستم وابسته باشد. در صورتیکه براساس واحد درستی کار نکرده باشید ممکن است نیجه رضایت بخش نباشد!

Treat glossy rays as GI rays: این گزینه مشخص می کند که چه موقعی glossy ray بعنوان GI ray رفتار کند.

اگر بر روی always بذارید همیشه از secondary GI engine (یکی از تنظیمات رندر vray)برای محاسبه glossy ray استفاده می کند

بقیه هم که از اسمشون پیداست چی کار می کنند.

Energy preservation mode:این گزینه تعیین می کند که رنگ های diffuse, reflection و refraction چگونه بر یکدیگر تاثیر گذارند.

شما می تونید از روشی متفاوت برای توزیع نور بین reflection و diffuse استفاده کنید. در دنیای واقعی میزان بازتابش بر روی diffuse و refraction تاثیر گذاشته و تا حدی آن را تار و مبهم می کند، در اینجا هم این اتفاق باعث می شود تا reflection بطور کامل مساوی عدد RGB مربوط به آن نباشد . برای جلوگیری از این اتفاق می توان مقدار این گزینه را بر روی monochrome گذاشت تا رنگ diffuse تاثیری بر آن نداشته باشد.

2 دیدگاه در “آموزش vray – ادامه vraymtl

  • آوریل 5, 2013 در 6:11 ب.ظ
    Permalink

    با عرض سلام خدمت خانم قاسمی من میخواستم نحوه چگونگی وارد شدن نور خورشید از بیرون به داخل اتاق را از شما بپرسم که چگونه وبا

    چه تنظیماتی میتونم به این شیوه عمل کنم اگر راهنماییم کنید ممنون میشم.مرسی

  • آوریل 6, 2013 در 9:18 ق.ظ
    Permalink

    سلام دوست عزیز برای اینکه نور خورشید رو وارد اتاق کنید کافیه از یک نور target دار ویا نور vraysun استفاده کنید و حتماً در متریال شیشه تون affect shadow رو تیک بزنید. حتماً این موضوع رو به تفصیل براتون توضیح خواهم داد

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *


*