خب تقریباْ به آخرای آموزش VrayMtl داریم می رسیم. آخرین قسمت Base Parameters قسمتی است به نام Translucency .این قسمت برای متریال های نیمه شفاف مناسبه.
Type: در اینجا نوع الگوریتم محاسباتی Translucency (به معنی حالت زجاجی یا نیمه شفافی) مشخص می شود (که پراکندگی زیر سطحی نیز گفته می شود). البته به این نکته توجه داشته باشید که refraction باید وجود داشته باشد تا بتوان از این قسمت استفاده کرد.
شما در واقع از میان اجسام نیمه شفاف نمی تونید جایی رو ببینید ولی نور در طی آن حرکت کرده و پراکنده می شه. موادی مثل موم نمونه بارزی از این نوع است.
None: در این حالت هیچ گونه نیمه شفافی برای متریال محاسبه نمی شود.
Hard (wax) model: این حالت برای اجسام سخت مثل تیله های شیشه ای بکار می رود.
Soft (water) model: این حالت با ورژن قدیم ویری (۱٫۰۹٫x) سازگار است.
Hybrid model: این حالت برای شبیه سازی شیر، آبمیوه و … مناسب است.
Back-side colour: بطور پیش فرض translucency effect به Fog color وابسته است ولی از این طریق نیز می تونید یه ته رنگی به آن بزنید.
Thickness: این قسمت میزان اشعه هایی قرار است زیر سطح پخش شوند را می تواند محدود کند که در نتیجه میزان نور مرئی نیز محدود می شود. در صورتیکه نمی خواهید یا نیاز ندارید که کل حجم توسط نور متاثر شود می تونید از آن استفاده کنید.
Light multiplier: میزان شدت نور مرئی و افکت نیمه شفافی رو تنظیم می کند.
Scatter coefficient:به معنی ضریب پراکندگی است که همانطوریکه از اسمش پیداست میزان پراکندگی در طول جسم رو مشخص می کند. ۰٫۰ به این معنی است که نور در تمامی جهات پراکنده می شود و ۱٫۰ یعنی نور نمی تونه جهتش رو در طول حجم شی تغییر دهد.
Forward/backward coefficient: جهت پراکندگی یه اشعه رو مشخص می کند. ۰.۰ یعنی اشعه تنها به سمت جلو حرکت می کند (درون شی برخلاف سطح) ۰٫۵ یعنی به طور مساوی جلو یا عقب حرکت می کند. ۱٫۰ یعنی به سمت عقب پراکنده می شود (به سمت سطح خارج از شی)
من که می گم این قسمت خیلی بدردتون نمی خوره!!! حداقل تا حالا ندیدم کسی تو دکوراسیون داخلی ازش استفاده کنه حالا خود دانید